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“Si és dolent t’ho recomano” de Steven Johnson

“Si és dolent t’ho recomano” es una crítica a todos aquellos que dicen que los videojuegos “atontan”, “idiotizan” y distraen a los jóvenes de las tareas que realmente importan para poder desarrollarse correctamente: como leer, ir al museo, etc. Contrapone todos los argumentos desvalorizados expuestos contra las nuevas tecnologías y le da la vuelta a todo lo que creíamos que era “lo correcto”. Según Johnson, todos somos cada vez más inteligentes y no gracias a lo que podemos aprender en la escuela, sino porque los medios de la cultura de masas son cada vez más complejos, y por lo tanto, exigen un esfuerzo intelectual mayor.

Con este libro, Johnson, argumenta su tesis analizando con rigor el esfuerzo cognitivo que nos obligan a hacer los productos de la cultura de masas: tales como los videojuegos (como piden decisiones rápidas a corto plazo sin perder de vista el objetivo central del juego y como exigen un esfuerzo analítico que nos acerca al método científico) los realities (los cuales tienen un componente emocional y social que hace que agudizes tu inteligencia social implicándote con los concursantes y sus experiencias en una situación ficticia) las telenovelas o películas (las que implican un gran esfuerzo de concentración ya que tienen unas tramas muy complicadas y una multitud de personajes relacionados) o internet (como nos ha influido poder implicarse y descubrir nuevos mundos dentro del ordenador). Para refutar todo lo que argumenta, se ayuda comparando nuestra sociedad con la de hace unos cuantos años atrás.

El autor cree que es necesario evaluar las virtudes sociales de la cultura de masas y la de considerar los medios audiovisuales como una especie de ejercicio cognitivo y no como una serie de lecciones de vida. En resumen, como dice el autor: “puede que la cultura de masas de hoy en día no nos señale el camino más correcto moralmente, pero lo que sí está claro es que nos vuelve cada vez más inteligentes.”

CINCO GRANDES ARGUMENTOS DEL LIBRO

El nuevo concepto de la Curva del Dormilón: como la cultura de masas nos ha hecho más listos

La curva del Dormilón es el concepto con el que se refiere como la fuerza nueva que está modificando el desarrollo mental de los jóvenes. Representa gráficamente la tendencia de nuestra cultura (como la complejidad de los medios y de los medios de entretenimiento de masas aumenta cada año que pasa).

Es una fuerza positiva ya que agudiza las facultades cognitivas en lugar de empobrecerlas. Esta agudeza mental lo adquieren adentrándose en las nuevas tecnologías, los videojuegos, la televisión, internet … todo ello permite ir desarrollando poco a poco nuevas capacidades que no son ni mejores ni peores que la lectura. Por lo tanto, comparando con los programas de hace años, podemos decir que sus mejores hoy en día son los peores para nosotros.

El autor explica un nuevo modelo complejo que presenta diferentes niveles donde las fuerzas que están detrás de la curva del dormilón engloban tres ámbitos experiencialmente diferentes: el económico (las fuerzas de mercado que regulan el entretenimiento de masas), el tecnológico (las tendencias tecnológicas de largo alcance) y el neurológico (el resultado de pulsiones profundamente arraigadas del cerebro). Estas tres fuerzas entran en conflicto entre ellas las que tienen un papel determinante en la clase de cultura de masas que finalmente consumimos.

La nueva concepción del videojuego como herramienta para desarrollar el cerebro de otra manera

La nueva propuesta expuesta por Steven en “si és dolent t’ho recomano” es la de que no sólo los videojuegos no son malos para nuestro desarrollo, sino que desarrolla algunas capacidades mentales diferentes. Lo que quiere decir es que las personas que dedican muchas horas a los videojuegos, no sólo no son un fracaso, sino que desarrollan otras facultades mentales diferentes a los que puede desarrollar la lectura, y no por ello significa que sean peores que ésta, sino que simplemente son diferentes pero igual de importantes.

Steven no dice que la lectura no sea necesaria, ya que tiene muchos beneficios (como el ejercicio mental, la imaginación, el esfuerzo, la concentración, la atención, la habilidad de captar el sentido de las palabras, seguir los hilos narrativos y elaborar mundos imaginarios), sino que los videojuegos aportan beneficios diferentes a la lectura.

El autor expone en ” si és dolent t’ho recomano” que los niños no sólo están jugando y pasándolo bien con el videojuego, sino que la mayoría del tiempo están frustrados, confusos y desorientados ya que se pasan la mayoría de tiempo buscando la solución para avanzar en el juego y pasarse el nivel. También les ponen muchos retos cognitivos ya que tienen que ir buscando las soluciones a los enigmas probando y buscando en la pantalla. Si no les funciona esto, van a buscarlo en internet o en los manuales de instrucciones que pueden ser más densos que el material escolar. Las razones que expone para decir que un juego no es simplemente eso, lo dice refiriéndose a que hay juegos más complejos que la mayoría de experiencias cultuales destinada actualmente a los niños.

Mantiene la atención a corta duración en la pantalla ya que a medida que vas pasando el juego, te vas encontrando con más problemas y no paras de buscar soluciones hasta que te los pasas. Lo positivo es que ejercitas el cerebro de modo que da igual lo que piensas mientras juegas, sino que es la forma en que piensas lo que importa para tu desarrollo.

Es muy importante también el aprendizaje colateral ya que vas formando actitudes, aficiones y manías. Uno de los factores positivos de los videojuegos, es que te obligan constantemente a tomar decisiones, a elegir, priorizar … aprender a pensar es aprender a escoger decisiones correctas.

Implica también a tener objetivos múltiples y jerarquizados, ya que habrá que ir alcanzando los objetivos a corto plazo para así finalmente coordinarlos con los objetivos finales. Todos estos objetivos están dentro de los otros (telescopaje) y esto implica un esfuerzo mental grande ya que habrá que manejarlos todos. Se puede decir, también, que los videojuegos más vendidos no son los violentos sino los que piden más esfuerzo intelectualmente.

El desarrollo de la televisión (series, realities y por películas)

Hay mucho debate sobre el exceso de violencia, sexo, sangre y caos que predomina en la televisión. Se limitan a dar sus opciones basándose sólo en esto, y por tanto, se cierran a la hora de ver las cosas positivas de este medio de comunicación tan utilizado.

Comparándolo con los videojuegos, son mucho más pasivos ya que tú estás en un relativo segundo plano (aunque dependiendo de las tramas, de la temática y la complejidad te pueden obligar a pensar o simplemente a mirar la pantalla como algo meramente informativa).

La complejidad televisiva se caracteriza por una multiplicidad de argumentos, flechas luminosas (pistas para entender mejor la situación), redes de relación social, el ámbito visual y tecnológico, más complejidad narrativa y finalmente a nivel estructural. En cuanto a la complejidad en sí, se puede comparar con series anteriores siendo muy lineales (donde las que tienen sólo una sola trama, un personaje principal y con una sola resolución de un caso) con series actuales las que no son nada lineales (con una gran variedad de tramas y personajes, dejando algunos cabos sueltos). Las flechas luminosas son incidencias o pistas que te hacen centrar la atención en detalles relevantes y reducen la cantidad de esfuerzo analítico que se necesita para entender una historia. Actualmente no hay tantas flechas en las series como en épocas anteriores ya que quieren crear confusión intencionada.

El placer que nos proporcionan proviene del trabajo cognitivo que te obligan a hacer para completar los detalles que te faltan. Usan la combinación de textura y sustancia para que el espectador pueda diferenciar entre la información relevante de la irrelevante que dice el actor.

La diferencia entre antes y ahora, es que antes creían que si hacían tramas o textos demasiado complicados los espectadores, no los entenderían. Por lo tanto, se puede decir que antes las series y las películas eran más simples midiendo la complejidad (considerar cuánta información externa necesitan al espectador para captar todas las pistas de la trama). Aumentando la complejidad, ha mejorado la programación tanto por la parte baja como para la más alta.

En cuanto a los realities, están estructurados como los videojuegos aunque sobrepasan los reclamos cognitivos de este, ya que siempre pierden algo de efectividad en el terreno de la interacción social (inteligencia social). Aquí las reglas no están plenamente establecidas y los concursantes deben ir investigando todo. Es importante también la participación del público, los lugares artificiales donde se desarrollan, el grado de autenticidad emocional ya que es muy difícil fingir las emociones.

Te hacen partícipe del concurso ya que también pones a prueba tu inteligencia emocional y nuestro cociente de autismo estando en casa; ya que te identificas más con uno u otro concursante, piensas que harías tú en una situación parecida, etc. La implicación cognitiva es muy grande ya que las ganas de evaluar el show a través del prisma de la experiencia y el conocimiento personal hacen que te impliques mucho más. Aquí intervendría el aprendizaje colateral, ya que el contenido es menos interesante que el esfuerzo cognitivo que hace la persona al ver estos programas. Gracias a la plasticidad cerebral, a medida que esta implicación es más alta, vas desarrollando mejor tu inteligencia social.

Internet y su nueva puerta al mundo exterior

Tal y como dice Johnson en ” si és dolent t’ho recomano”, internet se ha convertido en el medio de comunicación, aparte de la televisión, más importante. Es uno de los sectores más utilizados para todo el mundo ya que permite abrir una nueva puerta para poder ver más allá de tu sociedad.

Es una red saludable para nuestras mentes ya que permite implicarse e investigar sobre cualquier cosa. Este requerimiento de implicación y concentración es diferente a la televisión ya que ésta sólo te permite, en algunos casos, a desconectar. Según Johnson, predomina el medio participativo, obligando a sus usuarios a aprender nuevas interfaces y creando nuevos canales para la interacción social. Es un medio que permite ejercitar la mente todo acudiendo a las habilidades lógicas de cada uno para encontrar una solución. Esta búsqueda de soluciones, se hacen de manera inconsciente a través del aprendizaje colateral explicado anteriormente.

Los autores más escépticos, dicen que esta herramienta social puede inducir a que la gente se aísle socialmente ya que el ordenador sería como una mascara a través del cual puedes hablar con otras personas sin conocerlas. Johnson lo contrapone diciendo que no tiene porque pasar el aislamiento social si se sabe controlar, ya que esta nueva herramienta podría facilitar las relaciones (ampliando amistades).

Como las condiciones ambientales son determinantes a la hora de medir la inteligencia convencional

James Flynn fue un filósofo americano el que investigó sobre los coeficientes intelectuales entre negros y blancos. Los resultados fueron que los negros tenían puntuaciones muy por debajo de los blancos y este resultado lo atribuyó a una diferencia de educación y del entorno económico en que había crecido el individuo. Hizo pruebas con ellos y vio que cuanto más los introducía en el contexto educativo, más aumentaba la puntuación de los negros. En cuanto a los coeficientes de inteligencia, resultaron adquirir una cierta pérdida de validez ya que eran muy susceptibles a las condiciones ambientales de cada individuo.

Este cambio en nuestra mente (más desarrollada cognitivamente) se debe a un cambio en nuestra dieta mental ya que los niños fuera de la escuela son puestos a prueba constantemente por nuevos medios audiovisuales y tecnológicos que hacen que adquieran estrategias más avanzadas para enfrentarse a la resolución de problemas. Esta complejidad que han adquirido los niños, es gracias a la complejidad del entorno del individuo ya que está determinado por los estímulos que recibe y por las exigencias que este entorno le plantea.

Esta complejidad ambiental es debido a la aparición de los medios que te obligan a tomar decisiones en todo momento. También porque ha aumentado la complejidad tanto social, narrativa, la televisión, películas, etc. entran en un ambiente en el que necesitan desarrollar estrategias de resolución de problemas. En todas estas actividades, debes analizar un cuadro complejo, crear un esquema mental de trabajo y entonces tomar una decisión.

Por tanto, se puede decir que la inteligencia tiene diferentes visiones por donde mirarlas. Es importante saber extraer el componente cultural que hace que limite al que no es de este contexto a la hora de valorarlos. El contexto cultural determina mucho a la hora para desarrollar sus capacidades y su coeficiente intelectual.

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